Factions
Cinq puissances a Karnaca, quatre a Dunwall. Aucune n'est d'accord avec elle-même, et c'est là que naît le rôle.
8 fiches
Karnaca et Serkonos · Jouables
Grand Guard
La Grande Garde
L'armee du Duc. Elle tient le palais, les postes et les rues riches, et elle se vend au plus offrant partout ailleurs.
- La ligne ducale
- Les officiers vénaux
- Les anciens
Howlers
Les Hurleurs
Un gang, oui. Mais le seul qui protège un quartier que plus personne ne protège, ce qui complique tout.
- Les fidèles de Paolo
- Les opportunistes
Abbey of the Everyman
L'Abbaye du Culte Ordinaire
L'ordre religieux de l'Empire. Il traque l'Étranger et ceux qui le servent, il est présent partout, et il n'est maître nulle part.
- Les inquisiteurs
- Les prêcheurs
- La logistique
The Outsider's faithful
Les fidèles de l'Étranger
Pas une organisation. Une clandestinité. On ne la rejoint pas, on en est, et c'est ce qui la rend impossible à assiéger.
- Les sanctuaires
- Les tailleurs d'os
The black market
Le marche noir
Ni une faction ni un lieu. Un réseau qui achète à tout le monde, vend à tout le monde, et n'a d'ennemi que celui qui ne paie pas.
- Les tenanciers
- Les passeurs
Dunwall et Gristol · À porter après Karnaca
City Watch
La Garde de la Ville
L'ordre impérial à Dunwall. Plus ancienne que la Grande Garde, plus lourde, et convaincue de valoir mieux.
- La Couronne
- Les capitaines de district
The Whalers
Les Baleiniers
Des assassins en masque de baleinier. Une compagnie fermée, disciplinée, et beaucoup plus difficile à acheter qu'un gang.
- Les anciens
- Les nouveaux
The Eyeless
Les Sans-Yeux
La pègre de Dunwall, doublée d'un culte. La partie criminelle est la moins inquiétante des deux.
- Les bandes
- Le cercle