Charges
Chaque charge est nommée par celle au-dessus, et porte un périmètre : ce qu'elle peut faire sans demander.
10 fiches
Chaque charge est nommée par celle au-dessus, et porte un périmètre : ce qu'elle peut faire sans demander. On agit librement vers le bas dans son périmètre. Seuls les actes qui engagent toute la faction remontent.
C'est ce qui empêche la hiérarchie de se figer quand le sommet n'est pas la, et ce qui donne à chaque rang une autorité réelle plutôt qu'un titre.
La Grande Garde
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Sommet
ChoixLe Duc de Serkonos
Le sommet du sud. Il nomme, il règle, il décide de la guerre. Et il est tenu par un joueur.
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Second
ChoixLe commandant de la Grande Garde
Le second du sud. Il tient l'armee au jour le jour, et c'est lui que l'on va voir quand le Duc n'est pas là.
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Terrain
ChoixL'officier de district
Le grade où l'on commence à compter. Un secteur, des hommes, et assez de latitude pour se compromettre.
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Second
CanonL'Inventeur du Duc
Une charge ducale, pas impériale. Elle donne le manoir, ses mécanismes et ses ateliers, et elle fait de son porteur une cible.
L'Abbaye du Culte Ordinaire
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Sommet
ChoixLe Grand Inquisiteur
Le sommet de l'Abbaye à Karnaca. Il fixe la doctrine, il déclare les guerres, et il répond de tout.
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Second
ChoixLe Vice-Surveillant
Celui qui tient le front. Il commande un secteur, il ouvre les enquêtes, et il ne déclare pas la guerre.
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Terrain
CanonLe Surveillant
Le rang de base de l'Abbaye, et déjà une autorité réelle. Il interpelle, il patrouille, il recrute.
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Base
CanonLa recrue
Le rang zéro. Elle ne nomme personne, elle ne décide rien, et tout ce qu'elle fait remonte.