Karnaca · Serkonos · Empire des Îles
Le pouvoir a un périmètre
Un serveur de rôle dans l'Empire des Îles, où l'on ne rejoue pas la campagne : on habite la ville. Chaque charge porte ce qu'elle peut faire sans demander au-dessus. C'est ce qui rend le pouvoir jouable, et c'est ce qui le rend intéressant à perdre.
- Capitale
- Karnaca
- Factions
- 8
- Charges écrites
- 10
- Lieux recensés
- 16
- Accès
- Sur candidature
Un monde qui a un état, et dont l'état bouge, que quelqu'un le regarde ou non.
Une ville où les prix changent, où les patrouilles ont un horaire, où une porte forcée reste forcée. Le contenu vient après. L'état vient d'abord.
Trois piliers
Un monde habité
La carte est belle et vide. Le premier travail est de la peupler : des habitants avec un domicile, un travail, des horaires, une faction.
Des factions imbriquées
Pas quatre blocs monolithiques. Des puissances qui contiennent leurs propres divisions. L'Abbaye n'est pas d'accord avec elle-même, la Garde non plus.
Des lieux qui servent
Chaque niveau porté a une fonction dans la carte. La Poussière est un front. Le palais est un pouvoir. La banque est un coffre. Le manoir est une propriété.
Les puissances de Karnaca
Une faction monolithique ne produit pas de rôle, elle produit deux camps et un front. Chacune de celles-ci contient ses propres divisions.
Grand Guard
La Grande Garde
L'armee du Duc. Elle tient le palais, les postes et les rues riches, et elle se vend au plus offrant partout ailleurs.
- La ligne ducale
- Les officiers vénaux
- Les anciens
Howlers
Les Hurleurs
Un gang, oui. Mais le seul qui protège un quartier que plus personne ne protège, ce qui complique tout.
- Les fidèles de Paolo
- Les opportunistes
Abbey of the Everyman
L'Abbaye du Culte Ordinaire
L'ordre religieux de l'Empire. Il traque l'Étranger et ceux qui le servent, il est présent partout, et il n'est maître nulle part.
- Les inquisiteurs
- Les prêcheurs
- La logistique
The Outsider's faithful
Les fidèles de l'Étranger
Pas une organisation. Une clandestinité. On ne la rejoint pas, on en est, et c'est ce qui la rend impossible à assiéger.
- Les sanctuaires
- Les tailleurs d'os
The black market
Le marche noir
Ni une faction ni un lieu. Un réseau qui achète à tout le monde, vend à tout le monde, et n'a d'ennemi que celui qui ne paie pas.
- Les tenanciers
- Les passeurs
Le front
Le Quartier de la Poussière
Le seul endroit de la carte où deux factions se disputent le même sol. Les mines d'argent ont donné à Karnaca sa richesse et au quartier sa Poussière. La Grande Garde a ferme ses postes plutôt que d'y entrer.
Restent les Hurleurs, qui protègent le quartier, et l'Abbaye, qui veut le reprendre. Le territoire change de main rue par rue.
Il bascule, il ne se gagne jamais. La faction battue revient toujours : renforts, contre-attaque, sabotage. Un front qui se termine n'est plus un front.
La fiche du lieuLe codex
Tout ce qui est écrit est marque. Canon vient du jeu d'origine. Choix est une décision de projet assumée. Ouvert n'est pas encore tranche, et on préfère le laisser visible plutôt que de le trancher à la légère.
Factions
Des puissances qui contiennent leurs propres divisions.
8 fiches
Charges
Le pouvoir à une adresse, un périmètre, et une date de fin.
10 fiches
Lieux
Un niveau du jeu était une mission. Ici, c'est une adresse.
16 fiches
Arsenal
Ce que l on porte, ce que l on cache, et ce que l on brûle.
12 fiches
Bestiaire
Ce qui vit dans l'Empire, et ce qui regarde depuis à côté.
9 fiches
Le monde
Quatre îles, une couronne, et un Vide qui n'est sur aucune carte.
8 fiches
Liste blanche, sur candidature
Quand des joueurs tiennent des charges qui structurent le serveur, on ne peut pas laisser entrer n'importe qui. On demande un accès, on répond.
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