Un monde qui a un état
La ligne directrice du projet. Une ville où les prix changent, où les patrouilles ont un horaire, et où une porte forcée reste forcée.
Un monde qui a un état, et dont l’état bouge, que quelqu’un le regarde ou non.
C’est la seule phrase du dossier de conception qui commande toutes les autres. Le contenu vient après. L’état vient d’abord.
Une seule densité, pas deux modes
Ce n’est pas un serveur solo doublé d’un serveur coopératif. C’est un seul monde a deux densités.
Les personnages non joueurs et les joueurs lisent et écrivent les mêmes tables. Un joueur qui se connecte n’ajoute pas de règles : il prend une place qu’un personnage non joueur occupait.
Une seule variable module le quota d’habitants, la difficulté, la sévérité de la mort et la fréquence des événements.
Rien n’est désactivé en solo, rien n’est ajouté en coopératif.
La simulation
L’horloge, les prix, les stocks et les états de faction avancent par calcul à la connexion. Les habitants ne sont poses que quand quelqu’un est la pour les voir.
Ce choix survit à un serveur vide plusieurs jours, et il ne dépend pas du plafond d’habitants simultanés, que l’on n’a pas encore mesuré.
La mort
Elle coûte socialement, pas matériellement. On ne perd pas son équipement, on perd sa réputation, sa position dans la faction, parfois sa charge.
Elle alimente donc directement le jeu de pouvoir, elle ne punit pas la solitude, et elle fonctionne identiquement à un joueur comme à cinquante.