Le manoir Jindosh
madinventor
Pas une énigme à résoudre. La demeure d'un joueur, avec ses cinquante-six mécanismes et ses salles qui se reconfigurent.
Une maison qui obéit à quelqu’un. Les murs coulissent, les escaliers se retournent, les pièces se rangent dans le plafond quand on n’en a plus besoin. Kirin Jindosh l’a conçue pour lui, et il ne l’a jamais conçue pour les autres.
Ce que ce lieu n’est pas
Ce n’est pas l’énigme du jeu d’origine. C’est le choix de conception le plus important du dossier, et il change la nature de ce que l’on construit.
Dans le jeu, les mécanismes sont des obstacles : on les subit, on les contourne, on les éteint. Ici ils appartiennent au propriétaire, et ils deviennent ses outils. Ils servent à accueillir autant qu’a se défendre.
Un lieu n’est pas un défi à franchir. C’est une adresse que quelqu’un habite.
On y est recu, où l’on y entre par effraction. Les deux se jouent.
Ce que ça demande
Les durées des mécanismes sont dans les données. Les trajectoires n’y sont pas. Il faudra les relever à la main ou fouiller le format d’animation, et c’est la question technique la plus coûteuse du lieu.
Autre limite déjà mesurée : le serveur n’a pas d’équivalent au pilote de navigation sur plateforme mobile. Le manoir aura des salles qui bougent, mais pas de gardes dessus.